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Multimédia et apprentissage
Documents pédagogiques
C’est le cœur de la collection multimédia. Quand le terme apparaît dans les années 1970, il s’agit bien de désigner des productions « multi-médias ». Mettant à profit les nouvelles techniques de projection d’images fixes ou animées (films, diapositives, transparents…), elles entendent les associer au support papier pour faciliter l’apprentissage.
Dans les collections multimédia multisupports, la pédagogie, le scolaire, les méthodes de langue et la formation continue sont fortement présents depuis l’origine. Les manuels scolaires avec compléments imprimés (corrigés, guide du professeur, cahiers d’activités,..) et supports audiovisuels (CD, DVD, CD-ROM, clé USB,…) constituent une importante production de grands groupes éditoriaux (Didier, Hachette, Nathan…). Par ailleurs, le format éditorial du multisupports permet de répondre à des pédagogies de l’apprentissage des langues qui lient l’écrit (support imprimé) au parlé et à la prononciation (support audio) ou à la mise en situation (support images). Il répond également aux besoins de l’apprentissage musical qui mêle partitions et méthodes imprimées accompagnées de supports audiovisuels.
Toutes ces publications contribuent grandement à la constitution du fond « multimédias/ multisupports ».
Citons notamment les méthodes d’apprentissages de l’éditeur Assimil composées de plusieurs éléments : livres, CD, Clé USB ; les éditions Deuxième époque avec un livre-CD qui propose de revisiter les grands standards du flamenco. Enfin, les éditions Retz publient des ensembles composés d’un album, d’un guide pédagogique et d’un CD-ROM (proposé également en téléchargement) destinées à apprendre aux élèves de maternelle à comprendre et raconter une histoire.
Ces documents sont consultable en salle P, dans la bibliothèque de recherche.
Dès les années 1980, l’ordinateur personnel pénètre dans les foyers et le Plan informatique pour tous (1985) encourage l’utilisation de l’informatique à l’école. Les documents multimédias se diversifient et prennent la forme de programmes informatiques. De fait, les possibilités offertes par l’ordinateur paraissaient bien adaptées à l’apprentissage et aux nouvelles préconisations en faveur de la participation active.
Le fonds de logiciels éducatifs réunis par le CESTA (Centre d’étude des systèmes et des technologies avancées) et donnés par la Didacthèque de la Villette, riche de plus de 400 titres, témoigne de cette production précoce à visée pédagogique.
Aujourd’hui encore ce secteur éditorial reste très actif et constitue l’un des principaux pans d’accroissement de la collection.
Les premiers pas de l’informatique pédagogique
« Jeu sérieux »
On entend par « jeu sérieux » un logiciel dont la finalité n’est pas le divertissement mais l’acquisition de connaissances en mettant à profit les propriétés de ce média : immersion dans un environnement, maîtrise progressive de techniques et de concepts.
La prise en compte des possibilités éducatives du jeu vidéo apparaît très tôt puisque dès 1972 la première console de salon, l’Odyssey de Magnavox, proposait de reconnaître les parties du corps dans Simon says (variante anglo-saxonne de Jacques a dit). En France, en 1985, le lancement du Plan informatique pour tous prévoyait l’installation de machines Thompson TO7/70 ou MO5 dans 50 000 établissements scolaires. Il donna naissance à une production de jeux éducatifs où l’aspect ludique se limitait parfois à un simple habillage.
Depuis le milieu des années 2000, le concept connaît une nouvelle impulsion, encouragée par le ministère de l’Éducation nationale. Le terme de « jeux sérieux » (en remplacement de l’anglicisme serious game) s’est imposé pour désigner tout titre, à la croisée du jeu vidéo et de l’application utilitaire, qui n’a pas le divertissement comme unique objectif.
Loin de se limiter à l’apprentissage scolaire, le jeu sérieux concerne tous les secteurs, de la formation professionnelle à la santé, en passant par la publicité ou le militantisme. Certains titres ont pour objectif la sensibilisation du grand public, comme Stop disasters, jeu de simulation d’aléas naturels créé par l’ONU. D’autres visent la formation professionnelle, ou encore la communication interne d’une entreprise, tel Ambassador, jeu qui présente au personnel de Suez Environnement les métiers et les objectifs du groupe.
Le chercheur peut consulter les jeux sérieux collectés au titre du dépôt légal en salle P de la bibliothèque de recherche.
En salle A de la bibliothèque tout publics sera proposée une sélection de titres en ligne, sur des thématiques allant de l’environnement à la santé.
Médiation culturelle numérique
Très tôt, les institutions culturelles patrimoniales ont perçu le potentiel de l’informatique à des fins de médiation et ont conçu des programmes facilitant l’expérience de visite.
Les premières réalisations présentaient des collections spatialisées assorties de fiches d’œuvres, accessibles à la fois in situ et commercialisées sur supports. C’est la grande époque des CD-ROMS culturels proposant des visites des musées du Louvre ou d’Orsay.
L’extension du dépôt légal aux contenus dématérialisés en 2006 a permis d’intégrer les contenus - in situ et en ligne – conçus par les institutions patrimoniales pour leurs espaces permanents ou leurs expositions temporaires.
Le fonds se compose aussi bien d’expositions virtuelles, de quizz interactifs que de reconstitutions d’édifices disparus et d’audioguides multimédia. Il intègre également des réalisations en réalité virtuelle ou augmentée, nouveau champ d’exploration des institutions culturelles.
Infos pratiques
Salle A de la Bibliothèque tous publics. Tél : 01 53 79 55 50 - 01 53 79 55 51
Salle P de la Bibliothèque de recherche. Tél : 01 53 79 57 40